_Time 用來(lái)驅(qū)動(dòng)shader內(nèi)部的動(dòng)畫(huà)睦霎。我們可以用它來(lái)計(jì)算時(shí)間的變換∽叩基于此可以在shader中實(shí)現(xiàn)各種動(dòng)畫(huà)效果副女。官方提供了下面幾個(gè)變量供我們使用 如果使用 fixed ...
0.本文示例代碼地址 GitHub[https://github.com/aslash/Unity_Shader_Examples] 1. step step 函數(shù)的邏輯是 ...
1、問(wèn)題說(shuō)明 項(xiàng)目中部分粒子系統(tǒng)(Particle System)需要用到Mesh棋返,因此引入了一些為粒子系統(tǒng)提供Mesh的FBX延都。在性能測(cè)試時(shí)發(fā)現(xiàn),加載粒子總會(huì)伴隨著Stan...
自己的實(shí)踐步驟如下: 1.從unity官網(wǎng)上,下載與自己使用的unity版本相同的builtin_shaders包射沟。解壓包殊者,得到四個(gè)文件夾。 2.打開(kāi)DefaultResou...
觸手?jǐn)[動(dòng)效果 實(shí)現(xiàn)步驟: 1.在Houdini中制作模型和生長(zhǎng)動(dòng)畫(huà)效果,先在houdini展好UV簿姨,讓美術(shù)制作相應(yīng)的貼圖距误,也可以用美術(shù)提供的模型制作 2.利用VAT3導(dǎo)出模型...
Unity Shader-深度相關(guān)知識(shí)總結(jié)與效果實(shí)現(xiàn)(LinearDepth,Reverse Z扁位,世界坐標(biāo)重建准潭,軟粒子,高度霧域仇,運(yùn)動(dòng)模糊刑然,掃描線效果) 根據(jù)深度重建世界坐標(biāo) ...
根據(jù)深度紋理獲取世界坐標(biāo)很常用括改,可以實(shí)現(xiàn)很多有用的功能腻豌,比如簡(jiǎn)單的霧 / 掃描線等 主要參考 [https://forum.unity.com/threads/reconst...
版本記錄 前言 OpenGL ES是一個(gè)強(qiáng)大的圖形庫(kù),是跨平臺(tái)的圖形API,屬于OpenGL的一個(gè)簡(jiǎn)化版本吝梅。iOS系統(tǒng)可以利用OpenGL ES將圖像數(shù)據(jù)直接送入到GPU進(jìn)行...
最近打算回顧一下在自己在slg向的沙盤大地圖游戲開(kāi)發(fā)中遇到的一些問(wèn)題和解決方案虱疏,本篇(大概會(huì)分上中下3節(jié))主要講述大地圖同步的相關(guān)問(wèn)題 游戲玩法概述 支持?jǐn)?shù)千人在同一張大地圖...
GLSL 和 HLSL 主要的不同點(diǎn) GLSLHLSL面向過(guò)程右冻,注重步驟装蓬,就像C語(yǔ)言面向?qū)ο螅⒅財(cái)?shù)據(jù)對(duì)象国旷,就像C++語(yǔ)言Shader直接編譯集成到圖形API中HLSL編譯器...