優(yōu)點: 換裝便捷:對于可換裝的游戲有更強的可玩性與深度,同時也是一個很強的消費點 技能的輪盤式設計 在一些任務上設計:比如簡單的板磚问畅、鏢運 缺點: 資源短缺,平民玩家需要較長...
玩家所有資源為:金子(充值)銀子/綁銀(任務翰撑,金子兌換)置吓,功勛/家族功勛,道具边涕。 商品的實際價值不由商品本身的價值決定晤碘,而由該商品在玩家心目中的價值決定褂微,從而表明打折道具不應...
自動尋路、自動打怪的設計使得玩家從人與設計師設定的ai中解放出來扰楼,全身心與人進行搏斗呀癣,與人斗其樂無窮。作為一款2d游戲弦赖,本身跑圖项栏、打怪、找npc就是毫無意義的行為蹬竖,機械式且單...
核心loop: 分四個步驟:觀察沼沈、思考、操作币厕、反饋 根據(jù)不同的游戲這四個部分也會有不同的變化列另。休閑游戲要削弱前三步驟的作用,重視第四部分旦装,使得反饋部分足夠優(yōu)秀就可以抓住玩家的...
武器直接與職業(yè)綁定访递,降低游戲初期的復雜度。在五十級有一次轉(zhuǎn)職同辣,還原了屬于那個時代的設定拷姿。除了基礎系技能之外,還提供了一個職業(yè)三個系旱函,用以承擔玩家自身的一定復雜度响巢。 這款游戲可...
INDEX: 返回數(shù)據(jù)表區(qū)域的值或?qū)χ档囊?數(shù)組形式=index(array,row_num,column_num) =index(數(shù)據(jù)表區(qū)域,行數(shù)棒妨,列數(shù)) 行數(shù)列數(shù)可選 ...
開心消消樂制作人提出了一個概念:試管型游戲與圓盤型游戲。我認為這個比喻還是比較形象的参滴。 試管類游戲代表了入手難度高(接水難)强岸,游戲深度高(能裝很多水),受眾人群小的游戲砾赔。試管...
推導部分: 數(shù)值中一部分數(shù)值是設定的蝌箍,隨后導出另一部分數(shù)值,稱為推導暴心。 1.等級:LV100十绑,設定玩家游戲時間(1-100),700小時酷勺,成長曲線:玩家升一級從開始的一分鐘本橙,...
暴雪游戲設計師Mike Stout將BOSS戰(zhàn)流程分為8個環(huán)節(jié),清晰脆诉、明確地揭示了BOSS戰(zhàn)的不同階段甚亭,在這里分享出來: 環(huán)節(jié)一:建立基礎 在BOSS戰(zhàn)前,通過動畫击胜、對話等手...
GUI:手動布局(GUI類)策州、自動布局(GUILayout類)。UGUI簡介:版本變換 GUI->NGUI->UGUI特點:引擎內(nèi)置宫仗,結(jié)合緊密够挂; 運行穩(wěn)定,操作簡便藕夫。Rec...
Java是一種可以撰寫跨平臺應用軟件的面向?qū)ο蟮某绦蛟O計語言。Java 技術(shù)具有卓越的通用性滩褥、高效性病蛉、平臺移植性和安全性,廣泛應用于PC、數(shù)據(jù)中心铡恕、游戲控制臺、科學超級計算機...