??URP自帶的后處理功能是放一個(gè)Volume粗悯,在上面加掛常用后處理,例如Bloom同欠、Tonemap等样傍,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機(jī)上铺遂,勾選PostProcessing衫哥,這樣就能得...
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??URP自帶的后處理功能是放一個(gè)Volume粗悯,在上面加掛常用后處理,例如Bloom同欠、Tonemap等样傍,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機(jī)上铺遂,勾選PostProcessing衫哥,這樣就能得...
更新(2023.2.16) 已初步適配至Unity 2021 URP 12.1.x版本,倉庫地址:pamisu-kit-unity[https://github.com/pa...
簡介: 我們知道 Unity 在進(jìn)行光照時(shí) 大多時(shí)候都對(duì)主光優(yōu)先照顧襟锐,主光是通過撤逢,強(qiáng)度,范圍,重要性蚊荣,距離等綜合指標(biāo)確定的初狰,這么多因素我們腦算肯定費(fèi)勁啊,我們就簡單介紹一下如...
Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾嘗試過這個(gè)課題妇押,研究的比較淺跷究,最終效果也一般。最近重新搬出這個(gè)課題研究敲霍,以期獲得更令人滿意的結(jié)果俊马。本文會(huì)...
之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩。且每次編輯地形肩杈,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放柴我,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...
壓扁效果 利用這個(gè)可以實(shí)現(xiàn)《跑跑卡丁車》那種被門壓扁然后復(fù)原的效果扩然。主要思路就是從上到下對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行偏移艘儒。首先是給出頂和底的Y坐標(biāo),以便對(duì)所有頂點(diǎn)的Y坐標(biāo)進(jìn)行歸一化: 然后就是...
升級(jí)URP前夫偶,相機(jī)組件的面板是這樣的image.png 升級(jí)后界睁,變成這樣了image.png 假如你的項(xiàng)目有多個(gè)相機(jī),運(yùn)行之后兵拢,你會(huì)發(fā)現(xiàn)沒有按照預(yù)期的渲染了翻斟。打個(gè)比方,現(xiàn)在場...
上圖為urp默認(rèn)的燈光渲染说铃,靠近物體時(shí)光圈非常的亮访惜,非常不自然,而且光照范圍也很小腻扇,其他地方很暗债热。而且不管參數(shù)如何調(diào)整都是差不多這種效果 修改目錄URP包體下-ShaderL...