C4D使用到一定階段丑勤,就不可避免的要用到貼圖,像包裝效果圖的制作,模型的細(xì)節(jié)貼圖等钮呀,如果想快速又準(zhǔn)確的對(duì)模型進(jìn)行貼圖,就需要展UV锹锰。 UV是UVW的簡(jiǎn)稱(因W坐標(biāo)不常用)拳亿,它...
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C4D使用到一定階段丑勤,就不可避免的要用到貼圖,像包裝效果圖的制作,模型的細(xì)節(jié)貼圖等钮呀,如果想快速又準(zhǔn)確的對(duì)模型進(jìn)行貼圖,就需要展UV锹锰。 UV是UVW的簡(jiǎn)稱(因W坐標(biāo)不常用)拳亿,它...
大家好今天給大家介紹redshift的對(duì)象標(biāo)簽筐带,大家想了解和學(xué)習(xí)redshift紅移渲染器的可以關(guān)注我,之前我寫了好幾十篇大家可以看一看缤灵,對(duì)大家有幫助我就沒白寫哈哈伦籍。 很多渲...
【前言】 這也是一款基于GPU的渲染器利诺,個(gè)人認(rèn)為其穩(wěn)定性要比OC好多了富蓄。Redshift渲染器比現(xiàn)有的基于CPU的渲染器要快許多倍,它能節(jié)省時(shí)間和提高渲染效率慢逾,使用...
【前言】 這篇研究一下MEDIUMS媒介立倍。為什么要研究媒介?因?yàn)槊浇闊o處不在侣滩,就看你是否考慮它口注,如果在渲染時(shí),考慮媒介的影響君珠,那么就會(huì)得到更真實(shí)的渲染結(jié)果寝志。當(dāng)然,渲染...
【前言】 上一篇研究了OC材質(zhì)節(jié)點(diǎn)和UV控制節(jié)點(diǎn)策添、IMAGETEXTURE節(jié)點(diǎn)材部。尤其是UV控制節(jié)點(diǎn),是不是太復(fù)雜了唯竹,有點(diǎn)蒙乐导?UV控制節(jié)點(diǎn)涉及到紋理UV映射和貼圖控...
【前言】 我翻看一下自己的簡(jiǎn)書文章,發(fā)現(xiàn)《OC渲染器學(xué)習(xí)筆記》系列大家關(guān)注比較多浸颓。我這個(gè)人有個(gè)特點(diǎn)物臂,就是網(wǎng)上有的東西旺拉,自己非常熟悉的東西,就不愿意研究棵磷,更不愿意寫蛾狗。因...
【前言】 上一篇研究置換貼圖時(shí),談過置換貼圖雖然能改變模型的形狀仪媒,但在實(shí)際的應(yīng)用中沉桌,很少用它。因?yàn)樗阡秩镜臅r(shí)候规丽,太消耗CPU資源蒲牧,正因?yàn)槿绱耍栽谟螒蛑幸埠苌儆玫健?..
【前言】 上一篇內(nèi)容有點(diǎn)多挎扰,所以,按照節(jié)點(diǎn)類型再分成兩篇編寫巢音。本篇依然通過講解實(shí)例和參數(shù)方式遵倦,繼續(xù)研究紋理生成器(Generators)剩余的5個(gè)節(jié)點(diǎn)。其中DIRT污...
【前言】 上一篇研究了顏色和紋理組中的5個(gè)重要節(jié)點(diǎn)官撼,以及置換節(jié)點(diǎn)梧躺、發(fā)光組節(jié)點(diǎn)、媒介吸收散射組節(jié)點(diǎn)傲绣。我看了一下瀏覽記錄掠哥,好像大家對(duì)此不太感興趣。有的網(wǎng)友留言說文章有點(diǎn)“...
【前言】 OC材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯與傳統(tǒng)的材質(zhì)層級(jí)編輯秃诵,沒有本質(zhì)上區(qū)別续搀,僅僅是材質(zhì)編輯方式不同。但有的網(wǎng)友與我交流說菠净,既然僅僅編輯方式不同禁舷,那么這個(gè)地方就可以忽略不看了,哈哈...
【前言】 我在網(wǎng)上看到很多講解材質(zhì)編輯的教學(xué)視頻毅往,基本上都是一個(gè)材質(zhì)一個(gè)材質(zhì)羅列的講解牵咙,并沒有研究材料的物理特性。很多課程講解的知識(shí)點(diǎn)也有些問題攀唯,比如霜大,很多人都強(qiáng)調(diào)I...
【前言】 OCTANE SCATTER 散布(也有人叫克隆)革答,它是OC渲染器提供一個(gè)非常強(qiáng)大的“散布”工具战坤,用來實(shí)例化或克隆。使用此工具残拐,可以生成實(shí)例并克隆數(shù)百萬個(gè)模...
【前言】 最近很長(zhǎng)時(shí)間沒有寫OC渲染器學(xué)習(xí)筆記途茫,說實(shí)在的,真有點(diǎn)不愿意寫了溪食,太熟悉了囊卜。對(duì)于我來說,對(duì)熟知的東西错沃,一點(diǎn)編寫的興趣都沒有栅组。但網(wǎng)友不斷催更,又提出一些問題枢析,...
【引言】 通過上幾篇文章玉掸,初步知道UV如何去展開,接下來就要研究如何制作貼圖了醒叁。 過去談過司浪,次時(shí)代游戲模型為了保證顯示效果,又不過分消耗顯卡的資源把沼,采用的方式是低模+...
【前言】 上一篇簡(jiǎn)單研究C4D材質(zhì)和貼圖一些概念性的東西啊易。 這一篇分為兩塊內(nèi)容: 一是詳細(xì)研究一下顏色通道以及它的紋理貼圖對(duì)該通道屬性的影響。 二是學(xué)習(xí)BP 3D PAINT...
【前言】 最近很忙饮睬,沒有時(shí)間編寫新文章租谈,于是從草稿箱內(nèi)翻出了很多快寫完的半成品,利用一點(diǎn)業(yè)余時(shí)間捆愁,修改一下割去,先發(fā)一些吧⊙榔埃總不發(fā)文章劫拗,會(huì)掉粉啊,這些半成品文章基本都是軟...