240 發(fā)簡信
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  • 關(guān)于creator label渲染原理和draw call問題

    Creator label在使用系統(tǒng)字體的時(shí)候光酣,引擎系統(tǒng)文本的實(shí)現(xiàn)是先將文本繪制到 Canvas学赛,然后再生成圖片給 Label 組件使用价认。 文本緩存類型(Cache Mode...

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    Markdown文檔編寫技巧整理

    Markdown文檔編寫變得越來越流行盆耽,簡書的文章基本上都是通過Markdown來完成的蹋砚,對于一些經(jīng)常需要跟數(shù)學(xué)公式扼菠、特殊符號(hào)打交道的同學(xué)而言,經(jīng)常會(huì)因?yàn)樾枰敵龈鞣N特殊符號(hào)...

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    圖形渲染Shader常用關(guān)鍵字

    在工作中坝咐,因?yàn)榫帉懪c瀏覽shader的需要循榆,經(jīng)常會(huì)遇到各種平時(shí)不是特別熟悉的關(guān)鍵字,從而需要一而再的進(jìn)行查詢墨坚,這里嘗試將一些常用的關(guān)鍵字釋義及用法做一個(gè)歸納總結(jié)秧饮,方便后面查詢...

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    Unity Shader頂點(diǎn)動(dòng)畫

    今天我們使用shader來實(shí)現(xiàn)一個(gè)這樣的動(dòng)畫SinAnim.gif 先說下思路,如下圖寬是X軸框杜,高是Z軸浦楣。我們以X軸作為sin() 函數(shù)的參數(shù)袖肥,隨著X的變大咪辱,即可出現(xiàn)曲線。然...

  • Editor 參數(shù)

    executeInEditMode 允許當(dāng)前組件在編輯器模式下運(yùn)行椎组。默認(rèn)情況下油狂,所有組件都只會(huì)在運(yùn)行時(shí)執(zhí)行,也就是說它們的生命周期回調(diào)在編輯器模式下并不會(huì)觸發(fā)寸癌。值類型:Bo...

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    Unity屏幕適配

    Author :JerryYangCreate By 2020.11.02 環(huán)境:Unity:2019.4.2f1 分辨率設(shè)計(jì)-高適配 分辨率:1080x2340適配方案:高...

  • 4個(gè)vsCode 常用插件专筷,提升你的團(tuán)隊(duì)開發(fā)效率

    4個(gè)vsCode 常用插件,提升你的團(tuán)隊(duì)開發(fā)效率 前端團(tuán)隊(duì)協(xié)作必不可少蒸苇,每個(gè)公司都有前端代碼規(guī)范磷蛹,這些插件在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中規(guī)范代碼必不可少∠荆可以根據(jù)自己團(tuán)隊(duì)的要求進(jìn)行配置味咳,效率必...

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    《Shader 入門精要》之透明效果

    為什么透明效果的渲染順序很重要 書上已經(jīng)解釋的很清楚了槽驶,這邊說一下,為什么對于循環(huán)重疊的半透明物體需要在意渲染順序鸳兽,而循環(huán)重疊的不透明物體不需要在意渲染順序掂铐。 有兩個(gè) buf...

  • 2.4.x AsseBundle

    AsseBundle 2.4.x 版本的 AssetBundle 為了兼容舊版本,也保留有 cc.resources衷掷,但 resources 也是一個(gè)內(nèi)置 Bundle烤镐,會(huì)在...

  • CCClass 中屬性 property 屬性參數(shù)

    CCClass 中屬性 property 屬性參數(shù) type 限定屬性的數(shù)據(jù)類型 @property({ type: cc.Node }) test: cc.Node =...

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