Unity風(fēng)格化場(chǎng)景之:The Illustrated Nature (二) 資源地址:The Illustrated Nature 上文說(shuō)到,這個(gè)風(fēng)格化場(chǎng)景的Color G...
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1. 可調(diào)用對(duì)象 可調(diào)用對(duì)象有一下幾種定義: 是一個(gè)函數(shù)指針,參考 C++ 函數(shù)指針和函數(shù)類型胀滚; 是一個(gè)具有operator()成員函數(shù)的類的對(duì)象趟济; 可被轉(zhuǎn)換成函數(shù)指針的類對(duì)...
紋理是一個(gè)2D圖片(甚至也有1D和3D的紋理), 它可以用來(lái)添加物體的細(xì)節(jié)钮惠;你可以想象紋理是一張繪有磚塊圖案的紙片茅糜,無(wú)縫折疊貼合到你的3D房子上,這樣你的房子看起來(lái)就像有著磚...
著色器(shader) 其本質(zhì)是運(yùn)行在GPU上的小程序素挽,這些小程序?yàn)閳D形渲染管線的某個(gè)特點(diǎn)部分而運(yùn)行蔑赘。 從基本意義上來(lái)講,著色器只是一種把輸入轉(zhuǎn)化為輸出的程序预明。著色器之間相互...
關(guān)鍵英文術(shù)語(yǔ) Vertex Array Object(VAO) 頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象 Vertex Buffer Object(VBO) 頂點(diǎn)緩沖對(duì)象 Element Buffer ...
本系列教程指引:Cocos Creator ScrollView 優(yōu)化系列-1-分幀加載Cocos Creator ScrollView 優(yōu)化系列-2-可視區(qū)域渲染Cocos...
創(chuàng)建窗口 在畫出效果之前卤材,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)OpenGL上下文和一個(gè)用于顯示的窗口遮斥。然而,這些操作在不同平臺(tái)上是不一樣的扇丛。幸運(yùn)的是术吗,有一些庫(kù)已經(jīng)提供了我們所需的功能,其中一部分...
上圖引用自LearnOpenGL官網(wǎng)https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/01%20Theory/#pbr[https://le...
uint CreateProgram(void); 創(chuàng)建一個(gè)空的Program,返回的非0整數(shù)可以用來(lái)指向最終Program對(duì)象所在的位置卓练。若返回0隘蝎,代表創(chuàng)建失敗。 void...
文章編寫實(shí)用工具——Typora+PicGo+Gitee 背景 伴隨著自己日常記錄越來(lái)越多襟企,就想著使用Markdown在自己電腦上直接寫md文件嘱么,于是乎找了一下網(wǎng)上比較常見的...
這三個(gè)概念在討論GPU渲染流程的時(shí)候經(jīng)常提到,并且容易混淆蔚龙,這里簡(jiǎn)述一下這三者與他們之間的區(qū)別冰评。 首先這3者的生成是有先后順序的: 頂點(diǎn)>圖元>片元>像素 頂點(diǎn)就不解釋了。 ...