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    Substance Designer 基礎(chǔ)(二)Blend混合節(jié)點(diǎn)的混合模式

    一做鹰、Substance Designerhui顏色上限值 雖然我們可以通過混合模式在數(shù)學(xué)上獲得低于0或高于1的值击纬,但這些值將分別上限為0=純黑色和1=純白色。這么做是有道理的...

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    GI全局光照

    Global Illumination(全局光照,縮寫GI)饭尝,是3D計(jì)算機(jī)圖形中使用的一組算法通用名稱肯腕,旨在為3D場景添加更逼真的照明效果。 這種算法不僅考慮到直接來自光源的...

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    【UE】Unreal Engine中的間接光方案

    最近在整理UE的光照系統(tǒng),其中有一塊是間接光方案寂殉,經(jīng)過查閱資料了解到UE存在多種實(shí)現(xiàn)對間接光模擬的技術(shù)方案囚巴,如Lightmap、Indirect Light Cache(IL...

  • 用ShaderGraph實(shí)現(xiàn)卡通的沙灘泡沫效果

    一個卡通的水 本文用 ShaderGraph 來模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果斑举,原效果如下: 下圖是我用 ShaderGraph...

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    Substance Painter入門學(xué)習(xí)筆記 -6

    【前言】 上一篇通過游戲道具制作工三,初步了解一下Substance Painter的工作流程。這一篇先鱼,再通過一個游戲道具-油桶的制作俭正,詳細(xì)解釋一些概念和面板的作用。不要認(rèn)...

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