??URP自帶的后處理功能是放一個(gè)Volume始绍,在上面加掛常用后處理泪漂,例如Bloom、Tonemap等盒件,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù)苔货;在主相機(jī)上提揍,勾選PostProcessing目养,這樣就能得...
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??URP自帶的后處理功能是放一個(gè)Volume始绍,在上面加掛常用后處理泪漂,例如Bloom、Tonemap等盒件,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù)苔货;在主相機(jī)上提揍,勾選PostProcessing目养,這樣就能得...
更新(2023.2.16) 已初步適配至Unity 2021 URP 12.1.x版本,倉(cāng)庫(kù)地址:pamisu-kit-unity[https://github.com/pa...
簡(jiǎn)介: 我們知道 Unity 在進(jìn)行光照時(shí) 大多時(shí)候都對(duì)主光優(yōu)先照顧狮崩,主光是通過(guò),強(qiáng)度鹿寻,范圍睦柴,重要性,距離等綜合指標(biāo)確定的毡熏,這么多因素我們腦算肯定費(fèi)勁啊坦敌,我們就簡(jiǎn)單介紹一下如...
Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾嘗試過(guò)這個(gè)課題狱窘,研究的比較淺,最終效果也一般财搁。最近重新搬出這個(gè)課題研究蘸炸,以期獲得更令人滿意的結(jié)果。本文會(huì)...
之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場(chǎng)景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問(wèn)題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩稀拐。且每次編輯地形火邓,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活德撬。不勝其煩的美術(shù)便...