Note 這是對(duì)MIT Foundation of 3D Computer Graphics第22章的翻譯忍级,本章講解了幾何建模的基礎(chǔ)算法知識(shí)为黎。本書內(nèi)容仍在不斷的學(xué)習(xí)中邮丰,因此本...
mmap基礎(chǔ)概念 mmap是一種內(nèi)存映射的方法,這一功能可以用在文件的處理上,即將一個(gè)文件或者其它對(duì)象映射到進(jìn)程的地址空間吹泡,實(shí)現(xiàn)文件磁盤地址和進(jìn)程虛擬地址空間中一段虛擬地址的...
今天開始連載一個(gè)關(guān)于GPU渲染管線基本知識(shí)的blog系列的學(xué)習(xí)與翻譯骤星,以下是原文鏈接。 本文是整個(gè)系列的總綱爆哑,這個(gè)系列主要介紹GPU運(yùn)行時(shí)的一系列管線細(xì)節(jié)(當(dāng)然洞难,沒有特別深入...
1. Shader數(shù)據(jù)存儲(chǔ)結(jié)構(gòu) 1.1 Uniform Buffer Object Uniform Buffer Object(簡(jiǎn)稱UBO)是OpenGL 3.1引入的數(shù)據(jù)存...
在工作中,因?yàn)榫帉懪c瀏覽shader的需要揭朝,經(jīng)常會(huì)遇到各種平時(shí)不是特別熟悉的關(guān)鍵字队贱,從而需要一而再的進(jìn)行查詢,這里嘗試將一些常用的關(guān)鍵字釋義及用法做一個(gè)歸納總結(jié)潭袱,方便后面查詢...
工作中經(jīng)常會(huì)遇到需要使用匯編知識(shí)來解決的問題柱嫌,比如查找崩潰堆棧定位在一些未提供源碼的第三方庫的崩潰原因等,但是由于匯編不是常用語言屯换,因此很多知識(shí)并不會(huì)常記于心编丘,常常需要反復(fù)查...
這里嘗試將工作中遇到的一些用于CPU計(jì)算消耗優(yōu)化的技術(shù)手段匯總到一起,方便需要的時(shí)候查詢使用彤悔。 0. 數(shù)據(jù)規(guī)格 在優(yōu)化之前嘉抓,需要明白當(dāng)前場(chǎng)景中的數(shù)據(jù)是否是合理的,即drawc...
平時(shí)工作中會(huì)遇到一些有意思的算法或者數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)晕窑,因?yàn)槔斫馄饋硇枰ㄙM(fèi)一些精力與時(shí)間抑片,為了二次查閱時(shí)的時(shí)間節(jié)省,這里將之羅列到一起幕屹,并進(jìn)行簡(jiǎn)單原理介紹蓝丙。 1. Hierarchi...
Markdown文檔編寫變得越來越流行肄方,簡(jiǎn)書的文章基本上都是通過Markdown來完成的饭冬,對(duì)于一些經(jīng)常需要跟數(shù)學(xué)公式、特殊符號(hào)打交道的同學(xué)而言缚柳,經(jīng)常會(huì)因?yàn)樾枰敵龈鞣N特殊符號(hào)...
游戲開發(fā)中一塊必不可少的模塊就是游戲界面(User Interface说敏,俗稱UI)的制作鸥跟,即UI在接收到用戶的輸入之后,如何進(jìn)行響應(yīng)的問題盔沫,這個(gè)問題我們稱之為UI交互邏輯的實(shí)...
日拱一卒医咨,功不唐捐 日常工作中經(jīng)常遇到右值引用的相關(guān)邏輯,或者想要通過右值引用來優(yōu)化程序性能架诞,不過因?yàn)閷?duì)右值引用只有一知半解拟淮,因此常常需要查閱資料才能拼湊出只鱗片羽的局部印象...
這篇文章是Intel在2016年輸出的軟件光柵化技術(shù)方案,很多項(xiàng)目的軟件光柵化實(shí)現(xiàn)都是以這個(gè)方案為基礎(chǔ)開發(fā)的谴忧,參考文獻(xiàn)[1]中給出了原文鏈接很泊,有興趣了解詳情的同學(xué)可以前往一探...
OpenGL 渲染架構(gòu) 3個(gè)數(shù)據(jù)傳遞通道 Attribute 用于傳遞數(shù)據(jù)到Vertex Shader角虫,無法直接傳遞到Fragment Shader。 可以將數(shù)據(jù)先傳入Ver...