Note 這是對MIT Foundation of 3D Computer Graphics第22章的翻譯瓤檐,本章講解了幾何建模的基礎(chǔ)算法知識辽剧。本書內(nèi)容仍在不斷的學習中,因此本...
mmap基礎(chǔ)概念 mmap是一種內(nèi)存映射的方法皱蹦,這一功能可以用在文件的處理上煤杀,即將一個文件或者其它對象映射到進程的地址空間,實現(xiàn)文件磁盤地址和進程虛擬地址空間中一段虛擬地址的...
今天開始連載一個關(guān)于GPU渲染管線基本知識的blog系列的學習與翻譯沪哺,以下是原文鏈接沈自。 本文是整個系列的總綱,這個系列主要介紹GPU運行時的一系列管線細節(jié)(當然辜妓,沒有特別深入...
1. Shader數(shù)據(jù)存儲結(jié)構(gòu) 1.1 Uniform Buffer Object Uniform Buffer Object(簡稱UBO)是OpenGL 3.1引入的數(shù)據(jù)存...
在工作中枯途,因為編寫與瀏覽shader的需要,經(jīng)常會遇到各種平時不是特別熟悉的關(guān)鍵字籍滴,從而需要一而再的進行查詢酪夷,這里嘗試將一些常用的關(guān)鍵字釋義及用法做一個歸納總結(jié),方便后面查詢...
工作中經(jīng)常會遇到需要使用匯編知識來解決的問題孽惰,比如查找崩潰堆棧定位在一些未提供源碼的第三方庫的崩潰原因等晚岭,但是由于匯編不是常用語言,因此很多知識并不會常記于心勋功,常常需要反復(fù)查...
這里嘗試將工作中遇到的一些用于CPU計算消耗優(yōu)化的技術(shù)手段匯總到一起坦报,方便需要的時候查詢使用库说。 0. 數(shù)據(jù)規(guī)格 在優(yōu)化之前,需要明白當前場景中的數(shù)據(jù)是否是合理的燎竖,即drawc...
平時工作中會遇到一些有意思的算法或者數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)璃弄,因為理解起來需要花費一些精力與時間,為了二次查閱時的時間節(jié)省构回,這里將之羅列到一起夏块,并進行簡單原理介紹。 1. Hierarchi...
Markdown文檔編寫變得越來越流行纤掸,簡書的文章基本上都是通過Markdown來完成的脐供,對于一些經(jīng)常需要跟數(shù)學公式、特殊符號打交道的同學而言借跪,經(jīng)常會因為需要輸出各種特殊符號...
游戲開發(fā)中一塊必不可少的模塊就是游戲界面(User Interface政己,俗稱UI)的制作,即UI在接收到用戶的輸入之后掏愁,如何進行響應(yīng)的問題歇由,這個問題我們稱之為UI交互邏輯的實...
日拱一卒,功不唐捐 日常工作中經(jīng)常遇到右值引用的相關(guān)邏輯果港,或者想要通過右值引用來優(yōu)化程序性能沦泌,不過因為對右值引用只有一知半解,因此常常需要查閱資料才能拼湊出只鱗片羽的局部印象...
這篇文章是Intel在2016年輸出的軟件光柵化技術(shù)方案辛掠,很多項目的軟件光柵化實現(xiàn)都是以這個方案為基礎(chǔ)開發(fā)的谢谦,參考文獻[1]中給出了原文鏈接,有興趣了解詳情的同學可以前往一探...
OpenGL 渲染架構(gòu) 3個數(shù)據(jù)傳遞通道 Attribute 用于傳遞數(shù)據(jù)到Vertex Shader萝衩,無法直接傳遞到Fragment Shader回挽。 可以將數(shù)據(jù)先傳入Ver...