Note 這是對MIT Foundation of 3D Computer Graphics第22章的翻譯丹允,本章講解了幾何建模的基礎算法知識。本書內容仍在不斷的學習中袋倔,因此本...
mmap基礎概念 mmap是一種內存映射的方法嚣艇,這一功能可以用在文件的處理上,即將一個文件或者其它對象映射到進程的地址空間华弓,實現文件磁盤地址和進程虛擬地址空間中一段虛擬地址的...
今天開始連載一個關于GPU渲染管線基本知識的blog系列的學習與翻譯食零,以下是原文鏈接。 本文是整個系列的總綱寂屏,這個系列主要介紹GPU運行時的一系列管線細節(jié)(當然贰谣,沒有特別深入...
1. Shader數據存儲結構 1.1 Uniform Buffer Object Uniform Buffer Object(簡稱UBO)是OpenGL 3.1引入的數據存...
在工作中,因為編寫與瀏覽shader的需要凑保,經常會遇到各種平時不是特別熟悉的關鍵字冈爹,從而需要一而再的進行查詢,這里嘗試將一些常用的關鍵字釋義及用法做一個歸納總結欧引,方便后面查詢...
這里嘗試將工作中遇到的一些用于CPU計算消耗優(yōu)化的技術手段匯總到一起,方便需要的時候查詢使用婚苹。 0. 數據規(guī)格 在優(yōu)化之前岸更,需要明白當前場景中的數據是否是合理的,即drawc...
Markdown文檔編寫變得越來越流行债查,簡書的文章基本上都是通過Markdown來完成的,對于一些經常需要跟數學公式瓜挽、特殊符號打交道的同學而言盹廷,經常會因為需要輸出各種特殊符號...
游戲開發(fā)中一塊必不可少的模塊就是游戲界面(User Interface,俗稱UI)的制作久橙,即UI在接收到用戶的輸入之后俄占,如何進行響應的問題,這個問題我們稱之為UI交互邏輯的實...
日拱一卒淆衷,功不唐捐 日常工作中經常遇到右值引用的相關邏輯缸榄,或者想要通過右值引用來優(yōu)化程序性能,不過因為對右值引用只有一知半解吭敢,因此常常需要查閱資料才能拼湊出只鱗片羽的局部印象...
這篇文章是Intel在2016年輸出的軟件光柵化技術方案碰凶,很多項目的軟件光柵化實現都是以這個方案為基礎開發(fā)的暮芭,參考文獻[1]中給出了原文鏈接鹿驼,有興趣了解詳情的同學可以前往一探...
OpenGL 渲染架構 3個數據傳遞通道 Attribute 用于傳遞數據到Vertex Shader,無法直接傳遞到Fragment Shader辕宏。 可以將數據先傳入Ver...