很多剛剛接觸Unity3d的童鞋花了大量的時(shí)間自學(xué),可總是把握不好Unity3d的烘焙,剛從一個(gè)坑里爬出來,又陷入另一個(gè)新的坑,每次烘焙一個(gè)場(chǎng)景少則幾個(gè)小時(shí)战虏,多則幾十個(gè)小時(shí),...
很多剛剛接觸Unity3d的童鞋花了大量的時(shí)間自學(xué),可總是把握不好Unity3d的烘焙,剛從一個(gè)坑里爬出來,又陷入另一個(gè)新的坑,每次烘焙一個(gè)場(chǎng)景少則幾個(gè)小時(shí)战虏,多則幾十個(gè)小時(shí),...
【前言】 前幾篇,曾經(jīng)編寫過SUBSTANCE PAINTER的學(xué)習(xí)筆記凑保,可能大家在繪制模型紋理方面基本上入門了吧?實(shí)際上在PC上還有一個(gè)非常強(qiáng)大的紋理繪制軟件涌攻,名字叫...
Mipmap技術(shù)有點(diǎn)類似于LOD技術(shù)婚苹,但是不同的是,LOD針對(duì)的是模型資源鸵膏,而Mipmap針對(duì)的紋理貼圖資源 使用Mipmap后膊升,貼圖會(huì)根據(jù)攝像機(jī)距離的遠(yuǎn)近,選擇使用不同精度...
1.場(chǎng)景內(nèi)所有物體設(shè)為static结胀,light map static 2.設(shè)置光源屬性: indirect multiplier(間接乘法器):是否渲染從其他物體反射(以及天...
unity3d優(yōu)化:不過早做優(yōu)化,用戶不容易察覺,消耗的時(shí)間是做出來的時(shí)間的幾倍乃至幾十倍也不一定出效果. CPU優(yōu)化 GPU優(yōu)化 Memory優(yōu)化 場(chǎng)景優(yōu)化 移動(dòng)平臺(tái)(手機(jī)...
一般游戲的性能指標(biāo)有:幀率糟港、穩(wěn)定性、流暢性院仿、加載時(shí)間(loading)秸抚、內(nèi)存占用(這一項(xiàng)在移動(dòng)設(shè)備上比較重要,有很多閃退原因就是由此造成的)歹垫、安裝包大小剥汤、網(wǎng)絡(luò)延遲、耗電量等排惨。...
打開Unity3D 打開Unity3D辕宏,會(huì)進(jìn)入這個(gè)界面畜晰,用來選擇需要打開的項(xiàng)目。雙擊已有項(xiàng)目會(huì)打開該項(xiàng)目瑞筐,點(diǎn)擊NEW凄鼻,可以新建項(xiàng)目。點(diǎn)擊OPEN聚假,可以通過選擇磁盤上的項(xiàng)目文件...
項(xiàng)目 項(xiàng)目是Unity3D最重要的概念峭范。 可以查看Unity3D的介紹(1)學(xué)習(xí)如何新建項(xiàng)目或打開已有項(xiàng)目。 打開剛安裝好的Unity3D闯袒,會(huì)彈出創(chuàng)建項(xiàng)目窗口讓用戶建立新項(xiàng)目...
圖片 Unity3D支持使用大部分位圖格式作為圖片素材政敢,甚至包括帶圖層和圖層效果的.psd格式文件。但在實(shí)際使用中胚迫,并不推薦直接使用非通用的文件格式喷户。這是因?yàn)閷?duì)于任何格式的圖...
模型(Mesh) 在Unity3D中使用三維模型褪尝,主要依靠Mesh Filter組件載入多邊形表面物體(polygon mesh)闹获,然后依靠Mesh Renderer組件將M...
在 Unity3D的介紹(2):項(xiàng)目避诽、場(chǎng)景、資源璃谨、發(fā)布 一文中已經(jīng)介紹過項(xiàng)目沙庐、場(chǎng)景、資源的區(qū)別了佳吞,在 為Unity3D創(chuàng)建素材(1):圖片拱雏、著色器、材質(zhì)球 和 為Unity3...
Unity3D本質(zhì)上還是個(gè)三維游戲引擎底扳,所以其攝影機(jī)的概念與我們?cè)谌S軟件中的概念是相通的铸抑。 新建場(chǎng)景之后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)Main Camera衷模,這個(gè)Main Camer...
這一篇比較偏重于功能介紹鹊汛,具體的實(shí)例操作請(qǐng)參考其他文章:未完成 游戲場(chǎng)景中燈光照明的構(gòu)成 現(xiàn)實(shí)生活中的光線是有反射、折射阱冶、衍射等特性的柒昏。對(duì)這些基本特性的模擬一直以來都是計(jì)算機(jī)...