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  • 是的泊藕,逗號這確實是一個問題辅辩,我現(xiàn)在更傾向于用sqllite,csv是比較取巧的方法吱七。中文報錯我沒有遇到

    Unity制作AVG 01——讀取CSV文件

    前段時間制作AVG,用CSV來存儲劇本鹤竭,由于csv本質(zhì)是用逗號分隔的文本文件踊餐,所以讀取CSV并不需要像讀取xlsx用插件。同時使用 csv 也比 txt 的編輯更加友好臀稚。 核...

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    健身筆記 -- 肱三頭肌訓(xùn)練 (自用)

    肱三頭肌 部位:上臂后面吝岭,有長頭、外側(cè)頭和內(nèi)側(cè)頭三個頭吧寺。 起點(diǎn):長頭起自肩胛骨盂下結(jié)節(jié)窜管,外側(cè)頭起自肱骨體后面橈神經(jīng)溝外上方,內(nèi)側(cè)頭起自橈神經(jīng)溝內(nèi)下方稚机。 止點(diǎn):尺骨鷹嘴幕帆。 功能...

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    健身筆記 -- 胸部訓(xùn)練 (自用)

    胸大肌 部位:胸前上部皮下。起點(diǎn):鎖骨內(nèi)側(cè)半赖条、胸骨前面和第1~6肋軟骨以及腹直肌鞘前壁上部失乾。止點(diǎn):肱骨大結(jié)節(jié)嵴。功能:近固定時纬乍,使肩關(guān)節(jié)屈碱茁、水平屈、內(nèi)收和內(nèi)旋仿贬。遠(yuǎn)固定時纽竣,拉軀...

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    健身筆記 -- 臀部訓(xùn)練 (自用)

    臀大肌 部位:骨盆后外側(cè),臀部皮下。 起點(diǎn):髂骨翼外面及骶蜓氨、尾骨背面聋袋。 止點(diǎn):股骨臀肌粗隆和髂脛束。 功能:近固定時语盈,使髖關(guān)節(jié)伸和外旋舱馅;上部肌纖維收縮可使髖關(guān)節(jié)外展,下部可使...

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    健身筆記 -- 腿部訓(xùn)練 (自用)

    股二頭肌 起點(diǎn):長頭起自坐骨結(jié)節(jié)刀荒,短頭起自股骨粗線外側(cè)唇下半部代嗤。止點(diǎn):腓骨頭。功能:近固定時缠借,使膝關(guān)節(jié)屈和外旋干毅,長頭還可使髖關(guān)節(jié)伸。遠(yuǎn)固定時泼返,兩側(cè)收縮硝逢,使大腿在膝關(guān)節(jié)處屈;當(dāng)...

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    健身筆記 -- 肱二頭肌訓(xùn)練 (自用)

    肱二頭肌 部位:上臂前面淺層绅喉,有長渠鸽、短兩頭。 起點(diǎn):長頭起自肩胛骨盂上結(jié)節(jié)柴罐,短頭起自肩胛骨喙突徽缚。 止點(diǎn):橈骨粗隆和前臂筋膜。 功能:近固定時革屠,使肩關(guān)節(jié)屈凿试、肘關(guān)節(jié)屈和外旋。遠(yuǎn)固...

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    健身筆記 -- 背部訓(xùn)練 (自用)

    背闊肌 部位:腰背部和胸部后外側(cè)皮下似芝。起點(diǎn):第7~12胸椎及全部腰椎棘突那婉、骶正中嵴、髂嵴后部和第10~12肋外側(cè)面党瓮。止點(diǎn):肱骨小結(jié)節(jié)嵴详炬。功能:近固定時,使肩關(guān)節(jié)伸寞奸、內(nèi)收和內(nèi)旋...

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    健身筆記 -- 腹部訓(xùn)練 (自用)

    腹直肌 部位:腹前壁正中線兩側(cè)痕寓。起點(diǎn):恥骨聯(lián)合與恥骨結(jié)節(jié)之間止點(diǎn):胸骨劍突及第5~7肋軟骨前面功能:上固定時,兩側(cè)收縮蝇闭,使骨盆后傾呻率。下固定時,一側(cè)收縮呻引,使脊柱向同側(cè)屈礼仗;兩側(cè)收...

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    健身筆記 -- 肩部訓(xùn)練 (自用)

    三角肌 部位:肩部皮下,呈到三角形。起點(diǎn):鎖骨外側(cè)1/3元践,肩峰和肩胛岡韭脊。止點(diǎn):肱骨三角肌粗隆。功能:前束:肩關(guān)節(jié)屈单旁,水平屈沪羔,和內(nèi)旋。中束:肩關(guān)節(jié)外展象浑。后束:肩關(guān)節(jié)伸蔫饰,水平伸,...

  • UML類圖中關(guān)系的表示方式

    1. 依賴關(guān)系(Dependency) 單向愉豺,表示一個類依賴于另一個類的定義篓吁,其中一個類的變化將影響另外一個類,是一種“use a”關(guān)系 如果A依賴于B蚪拦,則B表現(xiàn)為A的局部變...

  • Siki的嗎

    Unity3D DOTween動畫插件詳解

    框架視圖 效果圖及關(guān)鍵代碼 01-GetStart 02-ShortCutsWay 03-FormTween 04-SpecificSettings 05-Text Twee...

  • unity制作AVG 02——對話逐字顯示杖剪,與快進(jìn)

    核心思路 先設(shè)一個bool型的變量來記錄是否完全顯示,再使用string.ToCharArray()將字符串轉(zhuǎn)化為數(shù)組驰贷,然后逐字添加到Text組件上盛嘿。當(dāng)對話完全顯示,bool...

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    Unity制作AVG 01——讀取CSV文件

    前段時間制作AVG括袒,用CSV來存儲劇本次兆,由于csv本質(zhì)是用逗號分隔的文本文件,所以讀取CSV并不需要像讀取xlsx用插件箱熬。同時使用 csv 也比 txt 的編輯更加友好类垦。 核...

  • Unity異步加載場景與加載進(jìn)度條

    思路 使用 SceneManager.LoadSceneAsync 異步加載場景狈邑,阻止當(dāng)加載完成自動切換城须,使用 AsyncOperation.progress 獲取加載進(jìn)度,...

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    思路講解: 在腳本中添加一個public static 的該類型變量糕伐,然后在Awake中賦值為 this。然后其他腳本即可通過該變量來操控腳本中的方法蘸嘶。 示例代碼: 在其他腳...

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