3D軟件的燈光加載光域網(wǎng)(IES)來(lái)模擬光度學(xué)燈光效果已成為一種流行趨勢(shì)匙握,那么Unity3d是否也能使用光域網(wǎng),如果可以的話谊娇,又如何來(lái)使用肺孤,本文小姐姐將就這些話題和童鞋們展開(kāi)...
設(shè)計(jì)中存在一些不可忽視的趨勢(shì)。盡管玻璃態(tài)在UI設(shè)計(jì)中不是新的事物法褥,但是最近又被人們挖掘出來(lái)了茫叭。有些人甚至將這個(gè)趨勢(shì)稱為“玻璃態(tài)”。 下面讓我向你展示如何通過(guò)7個(gè)簡(jiǎn)單的步驟教你...
??最近GAMES202作業(yè)使用了WebGL半等,所以尋找RenderDoc Debug 的方法揍愁。??參考了RenderDocでWebGLをシェーダーデバッグ(変數(shù)も見(jiàn)れちゃう)...
今天老夫做了一個(gè)重大的決定莽囤,希望能把畢生絕學(xué)傳授給有緣人——學(xué)習(xí)Unity Shader 過(guò)程中積累的案例做一個(gè)分享,后輩能學(xué)到一二必能獨(dú)步武林(996能賣高點(diǎn)價(jià)格)切距。好了朽缎,...
前言 這幾天摸夠了话肖,隨便寫(xiě)點(diǎn)。這個(gè)東西是幾個(gè)月前研究的葡幸,雖然項(xiàng)目最后應(yīng)該用不上最筒,但是挺有意思的,拿出來(lái)寫(xiě)一下蔚叨。 SDF全稱Signed Distance Field床蜘,中文一般...
壓扁效果 利用這個(gè)可以實(shí)現(xiàn)《跑跑卡丁車》那種被門(mén)壓扁然后復(fù)原的效果。主要思路就是從上到下對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行偏移蔑水。首先是給出頂和底的Y坐標(biāo)悄泥,以便對(duì)所有頂點(diǎn)的Y坐標(biāo)進(jìn)行歸一化: 然后就是...
Unreal的SSR交點(diǎn)檢測(cè) 關(guān)于 屏幕空間反射践磅,可以參考文章很多,我覺(jué)得這篇寫(xiě)得還是蠻好的:Screen Space Glossy Reflections灸异,借個(gè)圖用用: 本...
球形高斯近似 之前提到疟暖,這篇文章 介紹了通過(guò) 球形高斯近似 來(lái)優(yōu)化 pow 的計(jì)算,代碼如下: 優(yōu)化前: 優(yōu)化后: 推導(dǎo) 關(guān)于上面代碼的推導(dǎo)田柔,可以參考 這篇文章俐巴,這里再列一下...