
3D軟件的燈光加載光域網(wǎng)(IES)來模擬光度學(xué)燈光效果已成為一種流行趨勢赴捞,那么Unity3d是否也能使用光域網(wǎng)逼裆,如果可以的話,又如何來使用赦政,本文小姐姐將就這些話題和童鞋們展開...
設(shè)計中存在一些不可忽視的趨勢桐愉。盡管玻璃態(tài)在UI設(shè)計中不是新的事物,但是最近又被人們挖掘出來了然评。有些人甚至將這個趨勢稱為“玻璃態(tài)”仅财。 下面讓我向你展示如何通過7個簡單的步驟教你...
??最近GAMES202作業(yè)使用了WebGL狈究,所以尋找RenderDoc Debug 的方法碗淌。??參考了RenderDocでWebGLをシェーダーデバッグ(変數(shù)も見れちゃう)...
今天老夫做了一個重大的決定亿眠,希望能把畢生絕學(xué)傳授給有緣人——學(xué)習(xí)Unity Shader 過程中積累的案例做一個分享,后輩能學(xué)到一二必能獨(dú)步武林(996能賣高點(diǎn)價格)磅废。好了纳像,...
前言 這幾天摸夠了竟趾,隨便寫點(diǎn)。這個東西是幾個月前研究的宫峦,雖然項(xiàng)目最后應(yīng)該用不上岔帽,但是挺有意思的,拿出來寫一下导绷。 SDF全稱Signed Distance Field犀勒,中文一般...
壓扁效果 利用這個可以實(shí)現(xiàn)《跑跑卡丁車》那種被門壓扁然后復(fù)原的效果。主要思路就是從上到下對頂點(diǎn)進(jìn)行偏移。首先是給出頂和底的Y坐標(biāo)贾费,以便對所有頂點(diǎn)的Y坐標(biāo)進(jìn)行歸一化: 然后就是...
Unreal的SSR交點(diǎn)檢測 關(guān)于 屏幕空間反射波丰,可以參考文章很多,我覺得這篇寫得還是蠻好的:Screen Space Glossy Reflections舶得,借個圖用用: 本...
球形高斯近似 之前提到先馆,這篇文章 介紹了通過 球形高斯近似 來優(yōu)化 pow 的計算,代碼如下: 優(yōu)化前: 優(yōu)化后: 推導(dǎo) 關(guān)于上面代碼的推導(dǎo)躺彬,可以參考 這篇文章煤墙,這里再列一下...