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3D軟件的燈光加載光域網(wǎng)(IES)來模擬光度學燈光效果已成為一種流行趨勢妄帘,那么Unity3d是否也能使用光域網(wǎng),如果可以的話池凄,又如何來使用抡驼,本文小姐姐將就這些話題和童鞋們展開...
設計中存在一些不可忽視的趨勢。盡管玻璃態(tài)在UI設計中不是新的事物柏副,但是最近又被人們挖掘出來了勾邦。有些人甚至將這個趨勢稱為“玻璃態(tài)”。 下面讓我向你展示如何通過7個簡單的步驟教你...
??最近GAMES202作業(yè)使用了WebGL割择,所以尋找RenderDoc Debug 的方法眷篇。??參考了RenderDocでWebGLをシェーダーデバッグ(変數(shù)も見れちゃう)...
今天老夫做了一個重大的決定蕉饼,希望能把畢生絕學傳授給有緣人——學習Unity Shader 過程中積累的案例做一個分享虐杯,后輩能學到一二必能獨步武林(996能賣高點價格)。好了昧港,...
前言 這幾天摸夠了创肥,隨便寫點达舒。這個東西是幾個月前研究的,雖然項目最后應該用不上叹侄,但是挺有意思的巩搏,拿出來寫一下。 SDF全稱Signed Distance Field趾代,中文一般...
壓扁效果 利用這個可以實現(xiàn)《跑跑卡丁車》那種被門壓扁然后復原的效果贯底。主要思路就是從上到下對頂點進行偏移。首先是給出頂和底的Y坐標撒强,以便對所有頂點的Y坐標進行歸一化: 然后就是...
Unreal的SSR交點檢測 關于 屏幕空間反射,可以參考文章很多鸿吆,我覺得這篇寫得還是蠻好的:Screen Space Glossy Reflections囤采,借個圖用用: 本...
球形高斯近似 之前提到,這篇文章 介紹了通過 球形高斯近似 來優(yōu)化 pow 的計算激蹲,代碼如下: 優(yōu)化前: 優(yōu)化后: 推導 關于上面代碼的推導棉磨,可以參考 這篇文章,這里再列一下...