_Time 用來驅(qū)動shader內(nèi)部的動畫屹培。我們可以用它來計算時間的變換≌荩基于此可以在shader中實現(xiàn)各種動畫效果褪秀。官方提供了下面幾個變量供我們使用 如果使用 fixed ...
0.本文示例代碼地址 GitHub[https://github.com/aslash/Unity_Shader_Examples] 1. step step 函數(shù)的邏輯是 ...
1、問題說明 項目中部分粒子系統(tǒng)(Particle System)需要用到Mesh辙喂,因此引入了一些為粒子系統(tǒng)提供Mesh的FBX捶牢。在性能測試時發(fā)現(xiàn),加載粒子總會伴隨著Stan...
自己的實踐步驟如下: 1.從unity官網(wǎng)上,下載與自己使用的unity版本相同的builtin_shaders包炬太。解壓包灸蟆,得到四個文件夾。 2.打開DefaultResou...
觸手擺動效果 實現(xiàn)步驟: 1.在Houdini中制作模型和生長動畫效果,先在houdini展好UV孽水,讓美術(shù)制作相應(yīng)的貼圖票腰,也可以用美術(shù)提供的模型制作 2.利用VAT3導(dǎo)出模型...
Unity Shader-深度相關(guān)知識總結(jié)與效果實現(xiàn)(LinearDepth,Reverse Z女气,世界坐標重建杏慰,軟粒子,高度霧炼鞠,運動模糊缘滥,掃描線效果) 根據(jù)深度重建世界坐標 ...
根據(jù)深度紋理獲取世界坐標很常用观游,可以實現(xiàn)很多有用的功能搂捧,比如簡單的霧 / 掃描線等 主要參考 [https://forum.unity.com/threads/reconst...
版本記錄 前言 OpenGL ES是一個強大的圖形庫,是跨平臺的圖形API懂缕,屬于OpenGL的一個簡化版本允跑。iOS系統(tǒng)可以利用OpenGL ES將圖像數(shù)據(jù)直接送入到GPU進行...
最近打算回顧一下在自己在slg向的沙盤大地圖游戲開發(fā)中遇到的一些問題和解決方案,本篇(大概會分上中下3節(jié))主要講述大地圖同步的相關(guān)問題 游戲玩法概述 支持數(shù)千人在同一張大地圖...
GLSL 和 HLSL 主要的不同點 GLSLHLSL面向過程弱睦,注重步驟百姓,就像C語言面向?qū)ο螅⒅財?shù)據(jù)對象每篷,就像C++語言Shader直接編譯集成到圖形API中HLSL編譯器...